"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Природа
Фракция Природы - одна из самых живучих в истории "Героев". Появившись еще в первых версиях этой игры, она благополучно дожила и до "пятерки", вылившись в немалоизвестный Лесной Союз. И хотя друидов и их подопечных нельзя назвать самой мощной силой на поле боя, очень и очень во многом приверженцы лесной мудрости могут поспорить с грубой силой своих противников. В чем их секрет? Сейчас разберемся.
Итак, Природа. Начнем, пожалуй, с героя. В Заповеднике, а именно так называется бывший Бастион "тройки", можно нанять два типа героев - друида, мага с базисным навыком магии Природы и еще каким-нибудь вторичным умением, и лучника, который специализирован на навыке "Ратное дело" (оно же - "Бой"). Кто вам больше нравится, того и выбирайте. Я лично чаще беру друида - в таком случае от него пользе побольше. Почему? Ну, давайте сперва разберемся с самой страшной штукой - магией Природы. Она в игре имеет пять уровней (или кругов, как изволили выразиться наши переводчики). Имеет три вторичных навыка: Знахарство, оно же Травоведение, Призывание и Медитация. Знахарство обеспечивает героя маной и усиливает ее регенерацию (до 50 очков маны сверх положенного, плюс регенерация до 10 очков в день), Медитация усиливает эффективность заклинаний магии Природы (до 100 %), а Призывание, соответственно, бесплатно рекрутирует в армию всяких интересных существ, начиная от фей, волков и лепреконов, и кончая грифонами, единорогами и разномастными элементалями. Пробив все это до высшего, пятого уровня, маг-друид может в одиночку драться против н-ного количества противников, вызывая на поле боя всех своих юнитов, какие только существуют - лишь бы маны хватало, да самого попутно не пришибли. К тому же, если еще и овладеть магией Смерти, а особенно - навыком Демонологии, то, для пущего эффекта, можно звать на поле боя и дьяволов, и ядовитых тварей, и прочих милых существ. Так что, хоть магия Природы и бедна на непосредственно атакующие заклинания, считаться с ней все же стоит.
А теперь - непосредственно о существах. И, в придачу, о самом замке.
Замок Природы называется Заповедник, и, в целом, схож со всеми прочими замками "четверки". Тут, как обычно, есть три уровня городского здания (Дом Старейшин, Ратуша, Магистрат), три уровня защитных сооружений - Форт, Цитадель и Замок, Таверна, Верфь, Тюрьма (строить ее не нужно, и она позволяет держать в плену вражеских героев; назначение, кроме как в кампаниях, малопонятно), а также совершенно новая вещь - Караван-сарай. Последний обычно стоит уйму денег, но с его помощью можно уже не бегать, как раньше, по всем жилищам, собирая приплод, а просто "заказывать" оный к себе в замок. Караваны, в отличие от пятых "Героев", невидимы, и враг их атаковать не может, так что - крайне удобная вещь!
Ко всему прочему, в Заповеднике есть специфические строения, как то:
* Гильдия следопытов. Без нее вы не наймете эльфов, и, к тому же, в ней можно покупать простенькое оружие и зелья - для начальной экипировки героя вполне сойдет.
* Орден Друидов 5 уровней + Консерватория Хаоса и Консерватория Жизни. Помимо заклинаний школы Природы, тут, благодаря Консерваториям, можно подучить кое-какие заклятия Хаоса и Жизни. Но - даже заклинания Природы тут можно изучить не все, так что, при особом желании вызывать волшебных драконов или единорогов, придется вам, товарищи, поискать святилища Природы или Консерваторию оной самой.
* Портал. С помощью этой забавной штучки, кроме обычных пяти видов юнитов можно призывать еще восемь дополнительных существ, о которых я расскажу ниже.
* Радуга. Местный поставщик удачи до следующего сражения. + 2, с радостью и удовольствием.
* Священная роща. Увеличивает у каждого героя запас очков магии на 3 единицы - навсегда.
* Камень Вызова. Для его постройки нужен Грааль. Приносит 3000 золотых в день, увеличивает эффективность заклинаний магии Природы на четверть.
Существует еще пять зданий, которые можно построить в Заповеднике, но это - жилища существ, и о них разговор особый.
I уровень. Фея (Sprite)
Мелкая летучая штучка. Враг не отвечает, что, учитывая, что хитов у нее только семь, является едва ли не самым важным ее свойством.
I уровень. Волк (Wolf)
Вполне себе приличный боец. Две атаки за ход делают его одним из самых привлекательных существ первого уровня для ближнего боя. Легко справляется с большинством равных по уровню тварей.
II уровень. Белый тигр (White Tiger)
Кыска бегает неплохо, и успевает цапнуть врага, даже если ее атакуют, но в целом - впечатление среднее. А, учитывая, что со второго уровня приходится выбирать себе юнита. Эльфу проигрывает, это точно.
II уровень. Эльф (Elf)
Эта мелкая шпана с откровенно девичьим личиком выглядит слабее тигра, но стрелок эльф превосходный, и при стрельбе за ним, как и за тигром в ближнем бою,остается первый удар. Единственная проблема - чтобы их нанять, нужно построить Гильдию следопытов, а это не всегда возможно в силу скромности первоначальных ресурсов.
III уровень. Грифон (Griffin)
На этот раз символ фракции людей отчего-то перебрался в Заповедник, и, надо сказать, неплохо устроился. На мой взгляд, этот зверек гораздо полезнее единорога. Ну, подороже, плодится чуть медленнее, но его неограниченные ответы на атаки, скорость и полет в сочетании с даже более впечатляющими боевыми свойствами оправдывают постройку именно его жилища в полной мере.
III уровень. Единорог (Unicorn)
Честно говоря - не фонтан. И хитов у него меньше, чем у грифона, и атака послабее, и отвечает только на два первых удара. Да и графика, честно говоря, у него изрядно подкачала. Где "третьи" единороги, где мои златорогие красавцы. Есть, правда, еще эффект ослепления противника - но и он рогатого не особо красит.
IV уровень. Волшебный дракон (Faerie Dragon)
Эх, убрали у него симпатичные стрекозиные крылышки. вот досада! В ближнем бою — так себе, зато мощный маг. По части заклинаний — один из лучших. Кроме того, довод в его пользу: строительство жилища дракончиков обходится дешевле, чем для фениксов. Точнее, не дешевле, а проще набрать нужную сумму: вместо вагона ртути нужно понемногу всех ресурсов. Отражение магии делает его серьезной проблемой для колдунов Хаоса. Однако на четвертом уровне немало существ посильнее.
IV уровень. Феникс (Phoenix)
Дополнительные существа.
I уровень. Лепрекон (Leprechaun)
Плодится он быстро, но что с того? Даже фее уступает изрядно. Заклинание удачи накладывает единожды за бой, так что толку с него, прямо скажем, немного.
II уровень. Сатир (Satyr)
Боец, мягко говоря, посредственный, а вот заклинание по повышению боевого духа накладывает многократно. ну, и анимация у него очень даже забавная.
III уровень. Элементаль Воздуха (Air Elemental)
Бодро летает и блокирует стрелков. Что полезно, если вызывать его в бою, а потом повторять заклинание, то отряд будет пополняться, даже если уже улетел в гущу битвы (это общее свойство всех заклинаний вызова). Это дает шанс его грамотно использовать. А в остальном — ничего особенного. Не стрелок, как штормовой аналог из "тройки". И точка.
III уровень. Элементаль Земли (Earth Elemental)
Гораздо сильнее прочих элементалей, но жутко медлителен. Для быстроногих солдат Природы такой тормоз в строю — сущий кошмар, и поэтому их обычно оставляют стеречь шахты и родимый дом, а в бой ведут только тех, кого на месте призовут заклинанием.
III уровень. Элементаль Воды (Water Elemental)
В бою полезен до чрезвычайности: колдует заклинания, среди которых мощная Ледяная Стрела (Ice Bolt). Но с собой таскать его необязательно, по той же причине, что и его земляного собрата. Полезнее наколдовать их на месте, чтобы они, пока друид созывает свое воинство, занимались боевой магией. Не забудьте только, что сила их магии зависит от их количества. Среди элементалей — «наш выбор».
А если даже они сдохли - не беда, насладитесь прикольным звуком, этаким влажным "квак"!
III уровень. Элементаль Огня (Fire Elemental)
Конкурент водяного элементаля в борьбе за приз зрительских симпатий, класс «элементали». Вполне приличная стрельба, плюс устойчивость к основным боевым чарам Хаоса — в общем, полезная тварь. А уж как она ползает по полю боя - вообще отдельный разговор.
III уровень. Улей, он же Росянка (Waspwort)
Сравнительно редкая тварь: Вызывание ее не создает, только магия четвертого уровня и портал. Жутко медлительна, опять же, но для тех, кого не надо таскать с собой по полю боя, это не помеха. Стрелок приличный, накладывает заклинание "Слабость".
IV уровень. Богомол (Mantis)
Прямой конкурент феникса. Один из самых мощных вызываемых магией бойцов, и этим все сказано. Послабее драконов, зато его можно призвать непосредственно в бою!
Связывание — аналог прежней способности древолюдей. Атакованный богомолом не может двигаться, но может драться.
О, как же не везло этой твари с переводами! Вполне распространенное (в своем мини-варианте) на юге России насекомое на русский переводили то как мантиса, а то даже как воина мантиссы (математики в восхищении). Даже у родных русских разработчиков из «Нивала», и то «мантис». Но мне, биологу, как-то легче его богомолом обзывать.
IV уровень. Гаргантюа (Gargantuan)
"Огромный земной элементал, подобный Чудищу, Гаргантюа атакует с силой самой земли, поражая противника градом камней. В ближнем бою Гаргантюа сокрушает противника своими огромными кулаками." Лирично, правда? Но, в целом, эта тварь - один из сильнейших стрелков в игре. Бьет по площади, как циклоп, стреляет дважды за ход - как эльф, и ко всему прочему еще и не имеет штрафа в ближнем бою. Встречались бы еще их "Долины Гаргантюа" почаще - цены бы им не было!
Ну, вот, собственно, и все. Героев я разбирать не буду, поскольку, кроме начальных базисных навыков, друг от друга они, помимо интересных биографий, ничем не отличаются. Каких-либо спецнавыков у них нет.
От себя: Герои 4 явились для меня первой игрой из этой серии, с которой я ознакомился. Зная, что не всем эта часть по душе, не могу обойти ее стороной в силу теплых воспоминаний.
На самом деле офигенная часть героев. Я их ставлю на второе место после 3х.
Если бы 3do не были на стадии банкротства, то могла бы и затмить. Но колоссальные проблемы с балансом как замков, так и абсолютно несбалансированная возможность отделения армий сделали игру чисто фановой для хотсита, где можно оговорить специальные правила. Но слишком много времени приходилось затратить на то, чтобы выработать эти правила и поэтому игра так всеми нелюбима.
Ни разу Гаргантюа не видел в игре xD
Вот ХЗ раза 3 начинал играть 4-ку ну никак вообще не пошла.
Этикет игры в Героев Меча и Магии III
За два десятка лет находили и по сей день находят самого разного сорта дыры в игре. Так называемые "эксплойты" частично или совершенно притупляют интерес к игровому процессу. В современных картах насколько это возможно пытаются избежать этого, и чаще всего вносят как простые, так и сложные ограничения в сценариях.
Конечно же, ребята из HotA Crew активно делают все возможное, чтобы на техническом уровне запретить игрокам абуз багов и эксплойтов, однако на это выступает свой пакет из восклицающих "Но!":
Картоделы выборочно используют эти особенности механик для своих проектов, позволяя или даже присуждая игроку идти, действуя через дыру в геймплее. По этой причине большинство SoD карт неиграбельны на HotA. В их числе культовые Paragon 2.0, Metataxer's Revenge, The Last Crusade и огромный ряд других карт.
Ряд багов называют фичами, и наоборот. Вот, к примеру, механика поведения ИИ против огненной стены, хоть в той же HotA на первый взгляд баг, а на другой фича. Напомню, что если прикрыть слабого юнита огненной стеной, то на нее не пойдут двухгексовые (напр. Грифоны), причем совершенно любые, и даже те, кто вовсе игнорирует магию (напр. Черные Драконы). Куда страннее наблюдать, как они внезапно летят на двойную огненную стену. Так и как называть: Фича или Баг? Остается только философствовать. Это касается не только огненной стены, но об этом мы поговорим более подробно в другой статье.
Тем не менее эти механики есть, и они внедрены во множество авторских задумок, и полностью лишить игроков и картоделов возможности баговать и абузить не удастся. Собственно поэтому существует этикет, своего рода "Кодекс Честного Игрока". Перейдем же наконец к нему:
ЭКСПЛОЙТЫ ПЕРВОЙ КАТЕГОРИИ
Эксплойты, дающие чрезмерное преимущество. Их употребление откровенный моветон и сулит игроку статус читера:
• Баг Жертвы Фениксов (НЕ работает в HotA): Позволяет скрыть существо из поля боя, не оставляя шансов ИИ.
• Баг Клона (НЕ работает в HotA): То же самое, что и выше, только багуется через заклинание "Клон". При этом вражеский юнит еще и атакует самого себя
• Баг Палаток: Старт сценария со всеми посещенными палатками ключиков.
• Баг Быстрой Битвы (НЕ работает в HotA): Превращает юнитов в препятствие, что позволяет закрыться лучниками и телегой с боеприпасами.
• Баг Землетрясения (НЕ работает в HotA): Во время осады при касте Землетрясения превращает вражеский стек в боевую машину, тем самым полностью уничтожая юнита, вне зависимости от их количества в стеке.
• Баг Слияние Героев (НЕ работает в HotA): Позволяет бесконечно клонировать артефакты и существ.
• Баг Смены Цвета: Старт сценария за цвет, не предусмотренный настройками карты. Именно через этот баг был пройден Парагон 2.0 за 1 игровой день.
Вышеперечисленное допустимо, если сам автор внес в задумку их использование. Эти баги служат ключом к прохождению в таких картах, как QIN THE SUPREME или Bugs Race.
ЭКСПЛОЙТЫ ВТОРОЙ КАТЕГОРИИ
Они дают преимущество, но не настолько интенсивное, как в первой категории. Их употребление не приветствуется и может быть осуждено сообществом, как хулиганство:
• Баг Берсерка (НЕ работает в HotA): обездвиживает двухгексового юнита на 255 раундов
• Баг Фейриков (НЕ работает в HotA): Позволяет юнитам использовать возможность кастовать бесконечно. К примеру безлимитное воскрешение у архангелов, каст у джиннов, огр-магов, фейриков и других.
• Баг Шляпы Адмирала (НЕ работает в HotA): Бесконечные мувы, а все из-за просчета в структуре формулы расчета ходов.
И опять же - все это допустимо, если автор внес эксплойт, как задумку. Вышеперечисленные баги используются в картах: Valley of Heroes, Shadows of the Forest (Legendary Hero Edition), Alcatraz Escape.
ЭКСПЛОЙТЫ ТРЕТЬЕЙ КАТЕГОРИИ
Сюда входят фишки, поддающиеся рассуждению среди игроков о их легитимности:
• Абуз Ворот: юнит перед открытыми воротами не выходит из замка при выполнении условий "невыхода", и при этом позволяет без рисков любым безответчиком стоять впритык к юниту и лупить его до победного. Сюда же входит аналогичный абуз 4-й стены (самая нижняя), где возле разлома располагаются свой и вражеский юниты.
• Приватизация войск союзника: Засел ты в замок к своему союзнику и дождался, когда герой ИИ на тебя нападет. По итогу получил все содержимое замка в свои отряды.
Кто-то считает, что это скорее недоработка, кто-то думает что фича, а кто-то откровенно называет эти аспекты читерством. Хотя что уж, кто-то не устанавливает HD Mode, считая его нечестным. Некто полагает, что играть глядя в редактор карт жульничество.
А как считаете вы?
Благодаря плагину SoD_SP от RoseCavalier для HD Mode-a большее количество эксплойтов возможно как заблокировать, так и разрешить. Причем опции можно настроить в дружественном для плагина редакторе Unleashed Editor, который позволит не просто заранее настроить все эти тонкости, но и установить на опции пароль.
Полезные ссылки:
Современная градация сложности карт Героев Меча и Магии III
Заметил, что рассказывая о аспектах всеми любимой тройки невозможно не заглядывать в прошлое. Так-вот, на истоке популярности Героев III геймплей делился на 5 шахматных фигур, где Пешка 80%, Конь 100%, Ладья 130%, а Ферзь и Король - 160% и 200% соответственно. Однако со временем режимы отличные от Короля потеряли свою актуальность, т.к. упрощенное поведение ИИ попросту ломает механику множеству современных карт. Так, например, на Пешке невозможен Metataxer's Revenge, в силу отсутствия ключевой агрессии со стороны противника. Упомянутый в другой статье The Last Crusade аналогично непроходим.
Проекты сегодня строятся с учетом максимальных возможностей ИИ, и не смотря на это, потенциал Героев Меча и Магии III возрос кардинально и возродил новую, современную градацию сложности карт:
Этот уровень характерен для тех, кто только скачал игру и начал гонять сценарии на Пешке в целях разобраться что и как. Потенциальному любителю еще неизвестны никакие механики, он полностью чист и, даже, не подозревает насколько глубоко можно капнуть в этой игре.
И вот она первая запись в таблице лидеров, вот он первый пройденный сценарий! Какие-же там есть еще? А что будет если сыграть на Коне? А на Ферзе? - с интересом произносит новичок. На этом уровне предел достигается перманентным Королем. Отныне кнопка 200% останется неизменно нажатой и редко когда найдется причина ее отжимать на что-то полегче. Ваши амбиции от пройденных стандартных карт начинают свой поход в мир настоящего безумия (где вас еще не раз сломают).
Стандартные карты уже не берут, посему наш игрок второго уровня лезет в интернет в надежде поиграть что-нибудь авторское: Например пройти мега популярный Wayfarer или Empire of the World. Наконец познакомиться с беспощадным Pixel-хантом, научиться считать мувы и побеждать, на первый взгляд, невозможное. Карт второго уровня прилично много:
Wayfarer, Empire of the World, Lord of the Rings, Jedi Story, To Tame a Land, The Devil Is In The Detail, Fawn's Labirinth, When God's Walked The Earth, Conquest of Heaven and Hell
Третий уровень откроет нам почетный и легендарный Paragon 2.0, пройденный на 200% сложности. Великолепный сюжет и практически безупречный баланс удосужится игроку третьего уровня. Здесь пойдет в ход знание многих механик ИИ, пойдут сюжетные твисты геймплейного характера. Например жертвовать своего героя, чтобы дать компьютеру выполнить за него свой квест или убегать с расчётом мувов от невозможного противника. У вас даже будет дедлайн на взятие города Вирилл, будьте аккуратны. На третий уровень, на мой взгляд, попадает и старенький Unleashing the Bloodthirsty. Некоторые осады на этой карте вызовут ряд трудностей, а победа доставит настоящую сатисфакцию!
Начальная станция четвертого уровня уже здесь, на границе человеческого и хардкорного. Здесь, на истоке нарастающего безумия располагается китайский шедевр "Way Home" от автора season. Эта карта является внедрением в хардкор, и можно с уверенностью подчеркнуть, что она если не самая, то одна из легких подобного характера. Проиграть здесь игроку третьего уровня дело нескольких игровых недель, а лишь пройдя ее с овациями и аплодисментами под языки пламени красного дракона вы сможете считать себя заслуженным игроком 4-го уровня. Карта требует расчетливости, знания уже тонких механик движка, предсказание поведения ИИ и ряд необходимых фишек, чтобы двигаться от этапа к этапу. Самое сложное здесь - это начало, стоит вам только его пережить, как по волне затащите весь сценарий. К тому же, карта очень красивая и уже в начале вам откроется вся ее красота, стоит только захватить город с граалью.
Под впечатлением пройденного Way Home мы плавно подбираемся к более жестокому детищу от season-a: Xiedu (Богохульство). Именно с него начинается 5-й уровень игры в современных реалиях. Начав свое развитие на травяном респе вы вынуждены будете покинуть родные края и поделить путь на два между главными героями. В Xiedu есть вступительная загадка героем Луной, которая на первый взгляд сильно озадачит перешедшему на уровень выше игроку, а ее решение восхитит вас своим великолепием.
На этом уровне также располагаются такие карты как: Heroes 6424, Jedi Strikes Back, Heroes of Jin Yong и, даже, будущий Paragon 3.0. Среднее время на прохождение этих творений по моим оценкам составляет 60-80 часов, что уже равноценно большинству игр.
И когда уже покажется, что ничего сложнее нет пятого уровня - вот тогда можете быть готовы к самой сложной карте Season-a: Lord Rings. И подмечу, что название никак не связано с произведением Джона Толкина, а связано с совершенно иным уровнем безумия. Заявлю, что эта карта лишь открывает 6-й ранг, а заканчивает ее безусловный шедевр Metataxer's Revenge от автора Nautilus:
Начало этой карты отличается особой жестокостью. Мало того, что практически каждая битва это головоломка, но и само передвижение героя по карте отдельное испытание, в котором цена просчета - откат на 1.1.1. Когда вы доиграете первый игровой день и пропустите ход, на ваш Оплот нападет некто с именем Sir Lock, и вы, скорей всего, даже не задумаетесь выстоять против его ржавых драконов, а напротив сдадите замок и продолжите игру. И вы ее продолжите, быть может, даже, вполне успешно, но до поры до времени - когда столбик квестовый не расскажет вам, что оказывается тогда, еще на переходе с первого дня на второй, замок надо было все-таки защитить от злых рук, а сейчас сворачивайте игру или переигрывайте с самого начала! Здесь тебе и использование фичи с Огненной Стеной, и поиск необходимых клеток для проведения битвы с блуждающим героем, абуз Лука Снайпера, виртуозное знание правил осады и обороны замка, пронос нейтралов и многое-многое другое.
Пройдя зловещий Метатаксер можно по ошибке подумать, что предел достигнут и можно браться совершенно за что угодно. Обрадую или огорчу вас, это отнюдь не так. Побег из Алькатраса от отечественного автора Sansyash унизит даже самого амбициозного геройщика. Эта карта размера S проведет самые настоящие похороны вашей самооценки, ибо загадки в ней имеют настолько космическое решение, что реализация каждого боя не проходит без боли и страдания игрока.
На старте вам дадут 4-х героев, набор артефактов в свободной доступе, много тюрем и порталы, в которые необходимо будет нырять героями с правильным набором артефактов. Причем, пройдя какую-то ветку может лишь показаться, что вы ее прошли верно: Авось выбранный артефакт вовсе не для этой битвы. Неправильно выигранный бой приведет к невозможности пройти уже другую ветку. И только вы найдете правильный подход для решения поставленной задачи, вам предстоит еще математически корректно высчитывать урон, вставать на правильные клетки, экономить ману и терять правильных существ. Сущий Ад! Разобравшись с ветками мы будете перенесены на респ с большим количеством замков, там вас будут ожидать осады феерически сложного уровня. И даже после осад пойдет не менее жестокая подземная часть, отличающая еще большим садизмом, чем надземка. Эту карту прошли единицы, и на моей памяти всего 4 победителя из всего нашего сообщества.
На сегодняшний день это пока последний уровень сложности. После побега из Алькатраса в ожидании будет только Dark Man. Ни при каких обстоятельствах, ни за что, и никогда не играйте в него. Проводите время с близкими, займитесь спортом или путешествуйте по всему земному шару. Хотя. кому я это говорю?
Начав этот сценарий от китайского автора whkly вы уже вряд ли сможете остановиться от соблазна его пройти. А проходить вы ее будете долго. Очень долго. Некоторые прошедшие эту карту считают это ошибкой, которую никак нельзя было совершать. Садизм, боль, жестокость - - все эти слова присуще этому сценарию.
На первый день у вас 3 героя, где каждый начинает свой нелегкий путь. Если вы совершите ошибку (я вас уверяю ошибки неизбежны) вам придется будет переигрывать 3 линии снова, и снова. и снова. и опять! 3 героя освобождают 3 мейнов, таким образом в сумме управляя 6 героями ваша задача воссоединиться и уничтожить всех, кто только есть на этой карте. Практически у каждого врага есть вторичный навык сопротивление, а случайные артефакты - это артефакты на сопротивление к магии, что превращает схватки в сумасшедшее казино с роллом антирезиста. Перед тем как приступить к сценарию необходим тщательный анализ всех участков в редакторе, и это придумал, даже, не я, а сам, черт бы его побрал, автор! На прохождение этого дьявольского ужаса у меня ушло 50 стримов! Одна из схваток - знаменитая в нашем кругу битва против тети Сефинрот отняла 22 часа моей жизни. Битвы по несколько тысяч раундов, поиски клеток, хит-н-ран, абуз баллисты, морали и все своего рода сумасшествия ждут вас в этом приключении Крэга, Оррина и Зидара. Ни за что и никогда не играйте в это!
Вне Категории
Существуют проекты, которые с трудом можно соотнести к конкретной градации. К примеру Limes Inferior, карта от польского автора sprocket, зависима напрямую от выбора игровой сложности, и по задумке невозможна на 200%. А The Last Crusade вовсе имеет 4 внутриигровых режима. Битвы на ней вторичны, но то-ли дело загадки на самой карте приключений. Также не могу дать градацию своему сценарию "Лесные Тени", т.к. будучи автором мне сложно оценить тяжесть своего творения. Скажу лишь, что прошли ее всего 4-ро человек.
Можете написать в комментариях на каком уровне вы :)
Необычные и значимые карты Героев Меча и Магии III. Часть I
Не смотря на то, что игре больше 20 лет отроду, энтузиазм ее любителей со временем прокачал ее потенциал до совершенно космического уровня, и более того - это далеко не предел! А все благодаря возможности создавать свои сценарии: Воплощать свои созданные миры, включать разного рода сюжетные твисты, реализовывать необычный геймплей. За столько лет коммунити выросло, и один замечательный человек с красивым ником RoseCavalier подарил сообществу Unleashed эдитор - Расширенный редактор, позволяющий обходить ряд ограничений, добавлять/редактировать объекты на ином уровне.
Если геймплей начала нулевых был динамический, где в относительно свободном пространстве игрок развивал свои замки и захватывал новые земли, то сегодня ход игры перевоплотился настолько кардинально, что словами вряд ли выйдет вывести все к общему знаменателю, а все потому, что у карт появился жанр! Так давайте-же наконец перейдем к первой части интересных работ и познакомимся с некоторыми жанрами:
Horned Maze 1.6F
Автор: Mae Mae
Версия: Heroes of Might and Magic III: Shadow of Death
Представляю вам работу авторства Mae Mae в жанре "Карта-загадка". Весь сценарий это сложный лабиринт с множеством головоломок, требующий значительный уровень знания механик движка игры. Здесь вам предстоит убегать от врагов, вводить их за нос, блокировать и, конечно же, побеждать в нелегких схватках. Автор непременно заставит мыслить аналитически, предвещать те или иные исходы при движении, а в случае некорректного выбора наказывать горьким поражением. Игра начнется с гарантированного "вау-эффекта", когда вы дойдете до первого события: Там вам дадут совет копать на воротах (внимание!), чтобы их закрыть. Инноваторские идеи автора с этого лишь только начнутся, далее пакет шок-контента приведет вас как в восторг, так и в когнитивный диссонанс (припомните мои слова, когда дойдете до части с гарнизоном). Также дадут право выбрать для себя финального босса - Железного Тазара или Чернокнижника Сандро.
И стоит также предупредить, что проект работает исключительно с HD модом и плагином SoD_SP. Все ссылки прилагаю в конце статьи, а ссылки на карту и прохождение вот здесь:
The Last Crusade
Автор: Hazar
Версия: Heroes of Might and Magic III: Shadow of Death
Безусловный шедевр картостроения от автора Hazar. Карта-загадка с четырьмя внутриигровыми сложностями и дополнительным усиленным режимом.
Перед началом сценария автор предложит вам выбор фракции: Красный - Замок, Синий - Башня, Зеленый - Оплот, Бирюзовый - Темница, а уже в самой игре предоставит выбор внутриигровой сложности, от которого будет зависеть степень тяжести загадок и геймплея в целом:
Крестьянин для новичков. Если вы уж совсем слабо знакомы с жанром карт-загадок и ваши знания механик тройки не велики, то этот режим для вас. Загадки будут легкими, вражеские герои не такими шустрыми и самое приятное - никаких временных рамок!
Алебардщик для любителей. Этот режим подразумевает стандарт. Загадки посложнее, враг порезвее и к тому же добавляются временные рамки, однако, совершенно не жесткие.
Мечник для экспертов. А вот здесь уже придется не хило так попотеть, ибо задачи заставят ваши извилины думать полагаясь на большой запас знаний о механиках тройки. Временные ограничения потуже, а компы пожестче. Пройдя этот режим вы в ужасе будете думать, что же там на Фанатике происходит, если так называемый [Hard] был по настоящему тяжелым.
Фанатик для тех, кто думает, что видел и знает совершенно все о Героях Меча и Магии 3. Не забуду, как горели мои мозги над решением некоторых головоломок. Особенно, когда во время стрима зависал на одном участке на 2 часа в полнейшем ступоре! Временные рамки здесь очень жесткие, а компы по-настоящему изверги и с сумасшедшим приростом. Тот, кто пройдет путь Фанатика может смело себя называть гуру по механикам тройки, и, уж, поверьте, головоломки здесь из ряда вон выходящих - требующие совершенно космическое знание механик. Некоторых фишек нет даже в обширном справочнике FizMig, и проходя карту вам буквально предстоит самому до них догадываться! Тем самым каждый, кто осмелится пройти по этому пути может считать себя первооткрывателем неизвестного в Героях М&М III.
А цель карты очень проста: Вам предстоит отправиться на поиски Священного Грааля и возвести постройку в так называемом "Храме". В начале геймплей динамичен - вы развиваете свой город, захватываете другие города и побеждаете своих оппонентов, и это все вперемешку с решением некоторых головоломок на карте приключений. Выбор режима также повлияет и на тяжесть в начале. После победы над стартовыми оппонентами грядут соперники уже иного уровня сложности и градус заурядности головоломок будет только расти, опять же в зависимости от выбранного режима. Динамики становиться будет все меньше, и так геймплей плавно перейдет к коридору загадок.
Не побоюсь этих слов - это самая сложная по структуре карта из всех когда-либо созданных за всю историю игры. Посему в самом начале будет ряд важной информации, которую игнорировать настоятельно не рекомендуется. Мой вам совет не пугаться этого, а напротив набраться немного терпения и прочитать все, чтобы ход игры шел максимально удобно. Проект реализован феноменально сложно и автор сделал все возможное, чтобы у игрока не возникало проблем с ориентировкой по объектам, посему лучше все же в начале прочитать текст, а потом с полным ходом браться за приключение.
И конечно же, автор не пренебрег подсказками и путеводителями: Так называемые Pathfinder и Magic Ghost. Первый на протяжении всей игры будет показывать за чем следует идти, а второй на своем респе, который в свою очередь является миниатюрной копией карты, расскажет куда именно идти. В конце ожидаются переплетения этих героев, но об этом даю вам волю узнать уже самостоятельно.
Вся техническая информация необходимая есть в самой карте в первых сообщениях. Она по структуре сложная, поэтому требует некоторых, доступных для пользователя, настроек: как плагина, так и HD мода. Ничего сложного в них нет, просто ставите нужные галочки согласно инструкции и наслаждаетесь игрой.
Подытожив мне тяжело предположить сколько энтузиазма, времени и энергии ушло на сие творение, что лично для меня является чудом воплощения авторского картостроения. Великолепие этой карты также в том, что она реально для всех. Вообще для всех. Будь вы новичок, будь вы любитель, хардкорщик или вовсе сам разработчик игры.
И, конечно же, прилагаю ссылки на прохождение и саму карту:
Последний Поход Нежити
Автор: Adarlup
Версия: Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss 1.6.1
Из карт-загадок переходим плавно в динамический сценарий со своим мрачным сюжетом:
"Что осталось после этой войны? Во что превратились некогда великие королевства людей? Гномы, эльфы, дриады и другие волшебные создания исчезли без следа. А люди превратились в нежить. Остались ли у них души? Или теперь по мертвой земле ходят такие же мертвые оболочки? Война проиграна без шансов. Боевой дух всех армий света был быстро сломлен. Но. нежить нельзя сломить. Точнее, так всем казалось. "
Творения авторов подобно истории, которую вы проживаете по заданному сценарию. Однако здесь вам дадут возможность выбрать свой финал - такой, какой вы захотите. Сюжет здесь никак не отвлекает, а только придает атмосферы в геймплее. Кстати, говоря о нем здесь он сложен, но не слишком, а именно в той мере, какой хотелось бы для приятной игры. К тому же ваш основной стек на большую часть сценария вампиры - ну разве остается шансов на скукотище? Ни в коем случае, ибо вампиры со своим вампиризмом не дадут утомлению и шанса!
В Героях есть Доспехи Проклятых и Плащ Короля Нежити. И в этом сценарии эти реликты включены в игру, как в геймплей, так и в сюжет. Однако, не подумайте, что такой набор заставит вас расслабиться проходя сухим кликаньем мышки. Совершенно нет!
Врата Грома
Автор: DenNazgul
Версия: Heroes of Might and Magic III: Shadow of Death
"Много лет прошло со вторжения титанов. До настоящего времени те события дошли лишь в форме сказок, песен и легенд. Но всем известно, что незнающие своей истории обречены на её повторение."
Из глубин тумана и мора мы плавно перетекаем в фэнтезийный мир сценария "Врата Грома". Некоторые эту карту презентовали как "мини-Парагон", но я бы не стал вешать такой ярлык, ибо сюжет иной, а сходство лишь в жанре динамических карт. Здесь вам и сказочный мир, и приятная история, сопровождающая вашу игру, великолепное оформление. Антураж в этой карте на особом уровне: От приятных глазу лесов и степей до заснеженных горных вершин окутанными облаками. На карте в доступе есть таверна, что дает практически полную свободу играть так, как самому захочется. Прокачка будет идти постепенно, раз-за-разом пополняя вашу книгу интересными и ключевыми заклинаниями. Эта карта не про сложность и хардкорщину (хотя если захотите, то жанр того же спидрана никто не отменял), эта карта для удовольствия прежде всего, и подобающего погружения в непростую судьбу Бастиана.
И, конечно же, вам дадут право закончить сценарий двумя путями. Если вы средний по опыту игрок, то вам она будет вполне под силу, а любителям хардкора не заставит наскучить карта как минимум из-за великолепного сюжета!
Это был конец первой части, друзья. Постараюсь выложить вторую часть насколько это возможно скоро. Если у вас есть интересные работы, то не постесняйтесь поделиться ими со мной по почте: fenrirdavid1000@gmail.com
Подписывайтесь на YouTube, там мы проходим все эти карты онлайн.
А в нашем Телеграмм сообществе обсуждаем проекты картостроителей, и не только :)